La dimension sociale des MMO, qu’en est-il vraiment ?

La dimension sociale des MMO, qu’en est-il vraiment ?

L’on n’entend que trop souvent parler de la dimension sociale des jeux massivement multijoueur. En effet, pour des jeux qui prônent la participation des centaines de millions de joueurs simultanément, il est logique que des interactions entre ces derniers soient un argument de vente conséquent. Pourtant, de nombreux développeurs de jeu font encore une confusion entre le « jouer ensemble » et le « jouer en même temps ». C’est ce qui explique par exemple que certains jeux de stratégie gratuit aient bien plus à offrir en termes de plus-value sociale que des jeux payant et hyper-médiatisés.

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Pas de communication, pas de jeu massivement multijoueur social

Il ne suffit pas de permettre aux joueurs d’être connectés au même moment pour prétendre que le jeu a une réelle dimension sociale. On pourrait sans peine citer des dizaines de jeux qui comptent des millions d’utilisateurs actifs. Pourtant, ce serait faire preuve de fantaisie que de les considérer comme des MMO. Et pour cause, dans ces jeux l’interaction entre joueurs se limite exclusivement à la confrontation. D’autres jeux encore ne permettent pas vraiment aux joueurs d’interagir avec qui ils veulent. Le choix du vis-à-vis est calculé par des algorithmes et imposé au joueur.

Que faut-il donc pour parler véritablement d’interaction sociale dans un jeu massivement multijoueur ? Il n’y a pas de recette toute trouvée, mais le moins qu’on puisse dire, c’est que les joueurs doivent être libres. Ils doivent être libres de décider de la forme que prendront leurs interactions, du moment où ils en prendront les initiatives et de la personne avec laquelle ils souhaitent interagir.

Pouvoir communiquer simplement est crucial

Il va sans dire que l’approche sociale varie énormément d’un jeu à l’autre. En fonction des mécaniques de chaque type de jeu, il faudra restreindre le nombre de joueurs avec lesquels l’on peut interagir à un moment donné. Une limitation provisoire, mais nécessaire que l’on rencontre surtout dans les MMO à caractère compétitif (MOBA). Les jeux de type MMORPG et RTS sont plus propices aux interactions libres entre joueurs.

Mais encore une fois, ces interactions dépendent grandement des moyens de communication intégrés aux jeux. Il n’est pas rare de voir des jeux qui entravent les moyens de communication des joueurs. Dans certains cas, ceci semble logique et peut même contribuer à rendre l’expérience intéressante. C’est le cas par exemple lorsque l’on ne peut pas s’adresser à un joueur que l’on n’a pas encore croisé. Mais bien souvent, ces modèles échouent lamentablement.

La meilleure solution semble encore la plus simple : mettre en place un medium de communication ouvert. Le chat est encore le moyen de communication typique des jeux massivement multijoueur. Il suffit d’y joindre la capacité d’avoir des discussions privées et presque tous les types de joueurs seront satisfaits. Pourtant, certains éditeurs tentent encore de réinventer la roue en introduisant des émoticônes pour remplacer ou supplanter le chat textuel trop pénible. Vous en avez certainement déjà fait les frais sur les MMO jouables sur consoles.

En somme, la seule responsabilité du développeur consiste à mettre à disposition des moyens fiables et ergonomiques de communiquer.

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Faut-il imposer la dimension sociale ?

De toute évidence : non ! Il ne faut pas oublier que les MMO sont des jeux sur internet. Et en tant que tel, il n’est pas possible d’anticiper ou de modérer à l’avance le contenu des interactions entre joueurs. On a déjà vu des jeux qui tentaient de faire socialiser les joueurs de force. Les résultats ont été désastreux à tous points de vue.

Ici, deux approches ont déjà été adoptées par différents concepteurs de jeux massivement multijoueur. D’une part, l’interaction entre joueurs est scriptée, d’autre part elle est entièrement volontaire. Dans le premier cas de figure, la collaboration devient presque obligatoire. Le jeu est conçu de sorte à ce que les joueurs soient presque obligés de communiquer entre eux pour venir à bout de certaines quêtes. Ces quêtes ne sont toutefois en aucun cas liées à une trame principale de l’évolution des personnages. Il est donc parfaitement possible de s’en abstenir et de joueur solo de bout en bout.

Dans le second cas de figure, la communication est spontanée. Les joueurs peuvent ne pas communiquer, mais ils décident d’eux-mêmes de le faire. Ce sont souvent ces communications spontanées qui aboutissent sur les amitiés sincères et autres liens précieux qu’on attribue parfois aux MMO. Certes, ce sont avec de parfaits inconnus qu’on échange, mais l’anonymat n’est pas un handicap à la sincérité des propos… bien au contraire !

Adnane Elbakkali

Adnane Elbakkali, un jeune blogueur Marocain de 20 ans, fan de tout ce qui est hight tech et nouvelles technologies, j'ai commencé à écrire dans des blog depuis 2009, et j'ai décidé de créer celui la vers le début de 2012 afin de pouvoir partager toutes mes connaissances avec notre communauté ici à ParlonsGeek.

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